8장 애니메이션 멀티미디어시스템 2016-1학기 8.1 캡쳐된 애니메이션과 이미지 시퀀스 8장 애니메이션 8.1 캡쳐된 애니메이션과 이미지 시퀀스 8.2 디지털 셀과 스프라이트 애니메이션 8.3 키 프레임 애니메이션 8.4 웹 애니메이션과 플래시 8.5 모션 그래픽스 8.6 3-D 애니메이션 8.7 가상현실 멀티미디어시스템 2016-1학기
애니메이션(Animation) 프레임을 한 개 씩 사용하여 움직이는 그림을 만드는 것. 프레임을 한 개 씩 사용하여 움직이는 그림을 만드는 것. 의미적으로는 ‘생명을 불어 넣는다’('to bring to life‘)는 뜻. 즉, 종이 위에 일련의 그림을 그릴 때, 주인공의 위치가 각 각의 그림에서 약간씩 변함. 사진으로 일련의 그림을 만들 때는, 무비 카메라가 프레 임을 한 개 씩 만듦. 이 결과로 얻어진 필름을 재생 – 주인공이 움직이게 됨. 멀티미디어시스템 2016-1학기
전통적인 방법들 종이 위에 제도를 하거나 그림을 그리는 방식. 셀(Cel) 방식. 필름을 칠하거나 긁어내는 방식. 1분 동안의 영화는 1440 장을 그려야 함. 셀(Cel) 방식. 필름을 칠하거나 긁어내는 방식. 잘라내는(Cut-outs) 방식. 클레이(Clay) 애니메이션(Claymation) 방식 등 멀티미디어시스템 2016-1학기
캡쳐된 애니메이션 컴퓨터 + 비디오 카메라 + 전통적 기법 프레임 포착 (Frame grabbing) – 각각의 프레임을 디스 크로 저장. QuickTime 등에 저장, 비디오처럼 비선형적으로 편집. 스캐너나 디지털 정지 카메라를 이용할 수도 있으며, 각 프레임을 그래픽 프로그램으로 만들 수도 있다.(즉, Painter) 멀티미디어시스템 2016-1학기
디지털 셀(Cel) 전통적인 셀 애니메이션 방식 같이, 레이어들을 아세 테이트 용지처럼 사용.(즉, Photoshop 에서) 즉, 한 레이어에는 고정된 배경을 담고, 움직이는 간단한 객체가 있는 레이어를 그 위에 올려 놓는다. 레이어를 재 배치하여 객체가 움직이게 만든다. 더 복잡한 경우는, 프레임들 사이에 움직임이나 다른 변화 가 있을 경우에, 그러한 레이어들만 변화시키는 방법이다. 멀티미디어시스템 2016-1학기
스프라이트(Sprite) 애니메이션 모든 정적인 요소들의 복사본과 움직이는 객체들 (sprites) 및 객체들이 어떻게 움직이는지를 기술한 것 을 저장. 각각의 스프라이트는, 스프라이트 페이스(sprite face)라 불리는, 이미지들의 모음일 수도 있다. 합성된 움직임 을 만들기 위해 이들을 순서대로 대체한다. 즉, 보행 사이클 멀티미디어시스템 2016-1학기
키 프레임 애니메이션 전통적: 애니메이션에서 중요한 지점인 키 프레임은 책임 애니메이터가 그림. 전통적: 애니메이션에서 중요한 지점인 키 프레임은 책임 애니메이터가 그림. 이 사이에 있는 프레임들은 비숙련 애니메이터들이 그림. 컴퓨터-기반: 키 프레임들을 명시적으로 그림. 중간에 있는 프레임들은 소프트웨어에 의해 보간됨. 멀티미디어시스템 2016-1학기
선형 보간 등속도 움직이기 시작할 때부터 정지 시 까지 같은 속도 멀티미디어시스템 2016-1학기
이징 인(Easing In) 객체가 가속되어, 정지 상태에서 점진적인 움직임으 로 변이 멀티미디어시스템 2016-1학기
이징 아웃(Easing Out) 객체가 감속되어, 움직임에서 점진적으로 정지상태로 변이 멀티미디어시스템 2016-1학기
Animated GIFs 일련의 이미지들이 하나의 GIF 파일 내에 저장될 수 있으며, WEB 브라우저나 다른 소프트웨어에 의해 하 나씩 차례로 디스플레이 된다. 플러그-인이 필요 없음. 반복, 프레임 사이의 딜레이를 지정할 수 있음. 256 색상의 팔레트. 사운드는 포함 안됨. 멀티미디어시스템 2016-1학기
SWF 잘 알려진 Web 애니메이션 포맷. 보통 Macromedia 의 Flash 로 만들어짐. 벡터 애니메이션 포맷. 움직임은 벡터 데이터에 대한 수치적 연산으로 표현됨. 비트맵 이미지도 포함될 수 있음.(즉, 배경그림 같은) 멀티미디어시스템 2016-1학기
Flash 시간선 (Timeline) – 프레임들의 순서를 그래픽적으로 표현. 키 프레임들 – 이전 것을 그리거나/복사하고 변형시킴. 단순 프레임들 – 이전의 키 프레임을 유지. 무대 (Stage) – 어떤 프레임을 벡터 툴에 의해 그려, 재 생시키는 서브-윈도우. 비트맵을 객체처럼 임포트 할 수 있고, 텍스트를 추가할 수도 있다. 멀티미디어시스템 2016-1학기
심볼(Symbol) 라이브러리에 저장되어 있는, 재사용할 수 있는 객체들. 그래픽 심볼들 버튼(Button) 심볼들 (상호작용을 위한) 무비 클립(Movie clip) 심볼들(무비 내에 스스로 포함되어 있는 애니메이션 들) 무대 위로 인스턴스 (instance)들을 드래깅 함으로써 재현됨. 만약 심볼을 편집하면, 이것에 대한 모든 인스턴스들이 업데이트 됨. 멀티미디어시스템 2016-1학기
모션 트위닝(Tweening) 움직임 트위닝 (Motion tweening) 객체는 키 프레임 내에 위치 모션 트위닝을 생성 객체가 심볼로 변함. 사이에 놓인 시퀀스 끝에 키 프레임을 추가하고, 객체를 움직이거나 변형시킴. 사이에 있는 프레임들의 움직임은 보간을 함.(tweened) 멀티미디어시스템 2016-1학기
모양(Shape) 트위닝 모핑 (morphing) 이라 부르기도 함. 키 프레임들 사이에 있는 그래픽적인 객체의 모양을 변형 시킴. 보간된 프레임들을 생성해야 하므로, 얻어진 결과의 SWF 는 모션 트위닝이 사용된 경우보다 더 크다. 멀티미디어시스템 2016-1학기
모션 그래픽스 시간-기반 그래픽 디자인과 유사함. 사이에 있는 프레임들의 비트맵 이미지 레이어들을 이동, 변형, 교체. 사이에 있는 프레임들의 비트맵 이미지 레이어들을 이동, 변형, 교체. 시간에 따라 변하는 (time-varying) 필터와 효과를 적용. AfterEffects 는 선형 및 Bézier 보간을 공간과 시간 모두에 서 지원.(변화율) 시간적으로 의미가 있는, 새로운 효과를 줄 수도 있음. 즉, 파편이나 입자 효과 등. 멀티미디어시스템 2016-1학기
3-D 애니메이션 "말로 기술하기는 쉬우나, 실제로 만들기는 매우 어려 움" 숫자들을 변경하여 장면을 애니메이트 하고, 새로운 프레임을 렌더링하며, 다른 것들을 더 변경하여 … 객체들을 움직이거나, 카메라를 이동시킴. 3-D 시각화와 애니메이션 기법이 요구되며, 대단히 강 력한 처리 성능이 필요함. 멀티미디어시스템 2016-1학기
역 운동학(Inverse Kinematics) 이음매를 가진 구조물 (jointed structure)의 애니메이션 에 유용, 특히 사람의 팔 다리 또는 동물 발가락 등. 모델은 운동학의 제약 (kinematic constraints)을 만족해 야 함. 즉, 팔의 윗부분이 움직이면 팔의 아랫부분과 손도 반드시 이에 따라 움직여야 함. 역 운동학 (Inverse kinematics) 은 역순을 따름.(애니메이 터들에게는 더 쉬움) 즉, 손의 위치가 정해지면, 그에 맞게 팔의 나머지 부분의 움직임을 계산함. 멀티미디어시스템 2016-1학기
가상 현실(Virtual Reality) 엄격하게는, 인공적인 세계의 감각 경험을 뜻함. 머리에 쓰는(Head-mounted) 디스플레이, 데이터 장갑, 헵 틱 인터페이스, 등 더 적절하게는, 탐사할 수 있는 3-D 그래픽. 드래그 할 수 있는 파노라마, 주위를 돌 수 있는 객체, 등 VRML, QuickTime VR 멀티미디어시스템 2016-1학기