제 3 장 아이디어 창출.

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제 3 장 아이디어 창출

아이디어 창출 학습 목표: 아이디어 창출을 위한 여러 방법 이해 효율적인 브레인스토밍 수행법 숙지 학습내용: 브레인스토밍 수행 방법 브레인스토밍 고착 시 대처 방안 2

3.1 브레인스토밍 정의 Brainstorming = Brain + Storming 창의적 아이디어 창출을 위한 팀 활동 목적 팀 활동을 통하여 창의적인 방안을 최대한 많이 얻게 함 고전적 브레인스토밍의 역사 1938년 광고업을 하는 오스본(Alex Osborn)에 의해서 개발 적합한 사람의 수 : 3  10 명 정해진 법칙과 과정을 따라야 함

브레인스토밍의 4가지 규칙 • 가능한 한 많은 아이디어를 만들어라 : 아이디어의 수가 중요하다. • 엉뚱한 아이디어를 환영하라 : 최대한 창의적이 되어라 • 편승(hitchhiking)을 장려하라 : 다른 사람의 아이디어를 발전시켜 아이디어를 만들어라. • 비판은 불허한다 : 판단은 나중으로 미룬다. • 브레인스토밍 참여자의 임무는 예술가의 마음가짐을 이용하여 정보를 새로운 아이디어로 변환시키는 것이다. • 철저히 D사분면의 상상력과 C사분면의 감성에 의지해야 한다. • 괴상하고, 엉뚱하고, 이상하고, 황당하고, 신선한 아이디어를 환영하라.

대화식 브레인스토밍 준비 팀원, 장소, 시간계획, 준비물 절차 브리핑 규칙복습 과정설명 웜업 브레인스토밍 마침/해산

대화식 브레인스토밍의 준비 팀원 D사분면(상상력이 풍부하고, 혁신적이며, 미래지향적) 사람을 꼭 포함 소비자, 판매자, 공정공학, 설계, 생산 담당자 등 직간접 참여 브레인스토밍 회의 전에 브리핑 서류를 팀원에게 주어야 함 장소 평소 늘 사용하여 익숙한 곳이 아닌 새로운 장소 주위환경이 아름답고 편안한, 가능한 멀리 떨어진 장소 원형이나 U형의 좌석 배치 경쾌하고 감미롭고 조용한 배경음악 벽을 채색된 포스터로 장식하고 향기로운 꽃, 가벼운 간식을 배치함으로써 분위기를 조성 시간계획 두 개 이상의 주제(또는 3시간 짜리 회의)를 계획하지 않음 아침회의가 일반적으로 더 생산적임 다음 약속 때문에 압력을 받거나 조급하게 느끼지 않도록 충분한 시간을 계획 준비물 문방구(화이트보드, 마커, 카드, 포스트잇 등) 웜업 활동에 필요한 소도구, 시계, 녹음기

대화식 브레인스토밍의 절차 브리핑 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 브레인스토밍 과정 설명 창의적 사고 웜업 실행 브레인스토밍 수행 회의 마침 참가자들에게 다음 회의 예고, 인사하고 해산

대화식 브레인스토밍의 절차 (1) 브리핑 사교시간 (ice breaking)  편안한 자세, 자유로운 분위기 아이디어나 식견들을 서로 나누도록 장려 지난번 회의에서 만든 문제 정의문을 게시 및 수정 규칙 복습 4가지 브레인스토밍 규칙 부정적인 사고를 예방하기 위한 삼진 아웃제 과정 설명 아이디어 창출  아이디어 쓰기  아이디어 편승하기 모든 아이디어에 번호 매김 (편승아이디어도 새 아이디어) 시간제한, 할당량 부여 (예 : 15분 동안 40개의 아이디어 제안)

대화식 브레인스토밍의 절차 (2) 웜업 연습 간단하고 익숙한 물건(벽돌, 연필, 팝콘, 자, 커피컵) 이용 창의적 사고의 5분 웜업 수행 브레인스토밍 수행 짐 버리기 (load dumping) : 잘 알려진 아이디어를 먼저 제안하여 마음속에서 지워버림 흐름이 너무 느리면  진행자가 황당한 아이디어를 던져서 촉진, “만약 ~한다면”이라는 질문 던지기 여전히 느리면  잠시 휴식, 억지 끼워 맞춤 방법 마침 3분 후에 마친다고 예고 가장 좋은 아이디어 중 몇 개는 종종 마지막의 여분 시간 동안 창출됨 다음 회의 예고 후 해산

실습활동 3.1

SCAMPER 법 변형 또는 조작에 의해 이전과 전혀 다른 형상이나 아이디어를 도출해 냄 전혀 다른 동물로 변하게 할 수 있는가? 변형 또는 조작에 의해 이전과 전혀 다른 형상이나 아이디어를 도출해 냄 ----> Osborn의 SCAMPER 법 (checklist 법) 아이디어의 산출을 위해 사고의 출발점 또는 문제 해결의 착안점을 미리 정해 놓고 그에 따라 다각적인 사고를 전개함으로써 아이디어를 효율적으로 얻는 방법 아이디어 창출을 위한 점검 목록 (page 55)

SCAMPER 법 (의미와 예) 약자 의미 설명 예 S C A M P E R Substitute (대체) 다른 재료, 요소, 원동력, 프로세스 등   연탄재벽돌, 종이컵, 나무젓가락 C Combine (결합) 혼합, 조립, 작동, 단위, 방법, 아이디어 등의 결합 지우개 달린 연필, 필터 달린 담배, 시계겸용 라디오, 보온겸용 밥솥 A Adapt (적용) 다른 용도, 과거의 적용 다른 아이디어의 도용 산우엉 가시→매직테이프(벨크로) 장미덩쿨   →철조망 M Modify, Magnify (변형 및 확대) 뜻, 색깔, 동작, 모양 등을 변형 더할 수 있는 요소는? 더 크게, 높게, 강하게, 두껍게, 과장되게 공기주입 비누 → 아이보리비누(물에 뜨는 비누), Post-it P Put to other Use (다른 용도) 원래의 용도를 바꾸기 등 톱밥     → 장작 쓰레기   → 블록, 건설재료 폐타이어 → 발전소의 원료 E Eliminate, Minify (최소화) 취소, 분리, 가볍게, 짧게, 여러 개로 나누기 트랜지스터, 노트북 R Reverse,  Rearrange (역방향) 방향 바꾸기, 거꾸로, 용도의 교환 등 벙어리 장갑 → 다섯 발가락 양말

SCAMPER 적용의 예 (연필)

형태학적 분석법 (Morphological Analysis) 개선되어야 하는 상품 또는 서비스를 정한다. 2차원 매트릭스를 제작하는데 한 축에는 대상 물건 또는 서비스의 특징 또는 속성들을 나열한다 (그림 3.5의 세로축 : 크기, 높이, 무게, 등). 다른 축에는 특징 또는 속성들의 다른 형태의 단어 즉 형용사, 부사 또는 동사의 형태로 변환하여 기입한다 (그림 3.5의 가로축 : Osborn의 SCAMPER). 그리고 더 많은 아이디어 창출을 위하여서는 다른 하나의 축(세 번째 축)을 첨가할 수 있으며 세 번째 축에는 다른 관련된 요소들을 나열하여 기입한다. 바뀐 단어들을 대상 물건 또는 서비스의 특징 및 속성들에 적용한다. 결과를 토론 또는 평가한다.

형태학적 분석법의 예 (폐품 이용 시내버스 환경 개선)   폐품변수 시내버스 환경변수 신문 병뚜껑 우유곽 헌 스타킹 다 쓴 볼펜 좌석 각 좌석에 신문을 볼 수 있도록 한다 의자 바닥 또는 등받이에 병뚜껑을 붙여 지압 효과가 있도록 한다 우유 곽을 이용하여 좌석에 개별 휴지통을 부착한다   경로석에 앉는 사람에 경고를 할 수 있도록 사용한다 운전석 신문을 이용하여 햇빛가리개를 만들어 부착한다 운전석 핸들에 작은 병뚜껑을 붙여 핸들을 돌리기 쉽도록 한다 벨 벨 주변에 병뚜껑을 붙여 나이 드신 분들이 벨 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 한다 벨 옆에 끈으로 볼펜을 부착하여 벨을 쉽게 누르는데 사용한다 손잡이 손잡이가 너무 높아 잡지 못하는 사람들을 위하여 스타킹으로 길게 늘여 뜨려 준다 손잡이에 줄을 달아 끝에 볼펜을 매달아 잡기 편하게 한다 요금함 병뚜껑을 예쁘게 꾸며 요금 함에 장식한다 요금 함을 열어 금액을 분류할 때 주머니로 사용한다 지폐를 넣었을 때 잘 들어가지 않을 때 쓸 수 있도록 매단다 유리창 신문에서 예쁜 그림을 오려 장식한다 우유 곽을 펴서 햇빛 가리개로 설치한다 유리창 손잡이에 스타킹을 달아 창문을 쉽게 열 수 있도록 한다 바닥 비 오는 날 신문을 깔아 미끄러지지 않도록 한다 바닥에 우유 곽으로 번호를 써서 붙여두어 탄 차례로 번호에 서 있을 수 있도록 하고, 자리가 나면 번호 차례대로 좌석에 앉는다

활동 (형태학적 분석법)

유추와 은유 (Analogies and Metaphor) 같은 종류 또는 유사한 점으로부터 아이디어 창출 예 : 낙타발 형상을 이용 사막용 타이어 개발 은유 전혀 상관 없는 사물이나 현상의 유사점을 연결하여 아이디어를 창출 명확한 것의 비교는 은유가 아님 예 : 만약 자동차가 생체조직처럼 진화할 수 있다면…. 어떻게 진화할 것인가?

연상 (Association) 연상의 법칙 인접 (contiguity) : 가까이 있는 물건이나 현상 (칠판–학교/교실) 유사 (similarity) : 비슷한 물건이나 개념 (오리–기러기) 대조 (contrast) : 반대가 되는 형태, 물건, 개념 (여자-남자, 흰색-검은색, 어린이-어른) 연상 실행 순서 문제와 관계 있을지 또는 없을지 모를 단어나 상징을 칠판 위에 씀 2. 연상되는 새로운 단어나 상징을 써나감 3. 문제에 대한 창조적인 아이디어가 나올 때까지 계속

3.2 브레인스토밍 진행이 고착되었을 때 성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라. 무관한 두 아이디어를 억지 끼워 맞춤 하라. 자유 연상을 수행하라. 원대한 꿈 / 소망적 사고. 오스본의 SCAMPER 법을 적용해 본다. 형태학적 분석법을 적용해본다. 생체공학. 억지 끼워 맞추기 게임.

성공 또는 최악을 상상 / 원대한 꿈, 소망적 사고 휴식시간을 가지고 문제에서 비켜 섬 문제에 주목하고 해결책을 생각하려고 노력하는 대신 이상적인 상태나 무엇이 되어야 하는가에 집중 문제해결을 위해 감수해야 할 최악의 일을 브레인스토밍 어리석은 아이디어  실용적이고 혁신적인 아이디어로 가는 디딤돌 웃음유발  사고를 느긋하게 하여 생산적인 브레인스토밍 계속 본래의 문제에 대한 가장 원대한 환상적인 해결책을 생각 소망적인 사고와 “만약에 ~라면 어떻게 될까?”와 관련된 질문에 의해서 더 발전 아이디어가 당면한 문제에 접근되면 정식 브레인스토밍 수행

억지 끼워 맞추기 게임 / 생체공학(Bionics) 두 그룹(그룹 1과 그룹 2)에게 문제를 제시 그룹 1은 그 문제에 전혀 관계없는 아이디어를 제안 그룹 2는 그 아이디어가 원래 문제에 대한 실용적인 해결책이 되도록 노력 성공한다면 그룹2에 1점을 주고, 실패하면 그룹1에 1점 부여 두 팀은 황당한 질문을 하는 것과 좋은 적용을 찾는 것을 교대로 수행 자연에서는 이런 문제가 어떻게 해결되는가? 사막주행용 소형차의 새 타이어  낙타발의 압력 분포 광디스크 저장시스템의 성능향상  나방 눈의 구조 비행기의 구조물에서 나오는 와류 잡음 저감  올빼미의 비행실험