2008-10987 수리과학부 김윤주. 플레이어가 버튼 등을 조작함으로써 게임에 참여.

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수리과학부 김윤주

플레이어가 버튼 등을 조작함으로써 게임에 참여.

 오락실 기계  기계 하나 = 게임 하나  게임 플레이에 특화된 컨트롤러  매우 다양한 종류

 마우스  3D 게임의 시점 변환이 편리함. ex) FPS  세밀한, 빠른 조작. ex) RTS  키보드  조작이 편리함  키가 굉장히 많음. ex) 온라인  아날로그 조작이 불가능. ex) 레이싱, 스포츠 + = Every Game

 주변장치의 연결이 자유로움  추가 구입 : 별로 쓰이진 않음 Wheel : 레이싱 게임 Flight controller

 Arcade 게임기의 가정용화  전용 컨트롤러를 손으로 잡고 조작  조작하기 편함, 아날로그 조작  버튼을 누르는 강도 조정 가능  버튼의 숫자가 제한적  진동  별도의 컨트롤러 추가 가능

 Console 게임기의 휴대화  Console 컨트롤러 + 화면  Console 컨트롤러의 장점. 그러나 버튼 수가 더 적다.

이제 막 상용화 되기 시작한 미래 지향형 컨트롤러들. 플레이 어가 더욱 능동적으로 게임에 참여한다는 것이 특징.

 게임 컨트롤러의 혁명  새로운 도전 – 성공 장담 못함  플레이어가 컨트롤러를 움직이며 조작  센서가 컨트롤러의 거리, 방향, 기울기 검출  능동적으로 게임에 참여  새로운 재미의 가능성

 Console 컨트롤러 + 위치 센서  버튼을 눌러 게임 가능  컨트롤러를 휘두르며 게임 가능  Motion Plus  제한적 - 기타 컨트롤러가 종종 부가적으로 사용

 플레이 영상 플레이 영상

 NDS = Portable + 터치 스크린  화면이 두 개. 하나가 터치 스크린  색다른 게임 플레이  NDSi = NDS + 카메라  카메라를 활용한 게임

 게임기로서의 기능을 무시 못 함  컨트롤러, 버튼이 없음  모든 조작은 터치로 이루어짐  불편한 조작감 - 게임기로서의 한계

 Wii 의 성공 -> PS3 판 Wiimote  Wii 보다 반응속도가 아주 조금 느림

 컨트롤러는 필요 없다. 자기 몸이 컨트롤러 !  모션 센서가 플레이어의 모션을 캡쳐, 인식  음성 인식  Eyetoy (PS2) – 모션 캡쳐를 이용했던 게임  미 발매  북미 11/4, 국내 11/19 출시  반응 딜레이 ?

 CM 영상 CM 영상  플레이 영상 플레이 영상

 플레이어의 동작을 인식  Wii 의 성공으로부터 시작  반응 속도  즐거움. 그러나 쉽게 질림  피곤함  터치 스크린

 플레이어가 더욱 적극적으로 게임에 참여  Wii / Move / Kinect – 플레이어의 움직임이 반영  게임 컨트롤러가 완전히 사라질 수는 없음  iPhone – 컨트롤이 매우 어려움  Wii – 버튼 / 기타 컨트롤러 제공  Move, Kinect – 기본 컨트롤러의 보조 컨트롤러