디지털 컨텐츠로서의 스포츠 한양대학교 사회교육원 체육학과 김권택 교수.

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디지털 컨텐츠로서의 스포츠 한양대학교 사회교육원 체육학과 김권택 교수

서 론 콘텐츠(contents)는 인터넷을 비롯한 정보통신, 네트워크, 케이블, 텔레비전, CD-ROM, 전자학습(electronic learning) 등에서 제공하는 정보를 말한다. 원래는 책이나 논문, 문서, 연설 등의 내용이나 목차를 가리키는 것이었으나 지금은 영화, 음악, 게임 등의 오락으로부터 교육, 비즈니스, 백과사전, 서적에 이르는 디지털 정보(부호, 문자, 소리, 이미지, 영상 등을 변형, 전송, 이용, 저장)를 말한다. 통신시설을 사용하여 간단히 접속할 수 있고, 개인용 컴퓨터의 보급이 확산되면서 콘텐츠 관련 비즈니스는 더욱 확대되고 있다. 한편, 콘텐츠의 사회적 영향력에 대해서는 예측 불가능한 부분이 있으므로 법적, 윤리적 관점에서 어느 정도의 규제는 설정해 두어야 한다는 지적이 나오고 있다.

디지털 콘텐츠의 특징 무제한 복제 가능, 원본과 동일한 품질 유지(항구성) 정보의 추가, 삭제, 형태변경 가능, 정보에 대한 생산자의 통제권 소멸(변형가능성) 시간과 장소에 제약 없이 보관 가능(보관의 용이성) 콘텐츠 소유자는 누구나 원하는 시간, 장소에서 재생 및 복원 가능(재생 가능성) 쌍방향 정보제공으로 콘텐츠의 무한 재전송 가능(비이전성) 데이터화된 소량의 콘텐츠 결합으로 원하는 콘텐츠 제작 가능(결합성) 과거의 콘텐츠에 따른 기계사용과 달리 하나의 기계에서 모든 콘텐츠 이용 가능(이용의 보편성)

디지털 콘텐츠 사용자들의 특성 개별화 : 개인적인 선호와 기준에 따라 행동 맞춤화 : 개별화된 서비스 제공에 익숙하다. 관여와 참여 : 교육수준의 향상, 자신감의 증대, 자신의 이해와 적극적인 참여 관계지향 : 커뮤니티와 멤버십 선호 정보지향 : 정보접근성 제고, 선택의 폭 증대, 합리적 평가 및 구매 다기능수행자 : 동시에 여러 가지 일을 수행, 적극적 상호작용성 요구 참조: 김재하(2006). 디지털콘텐츠 분석과 전략.

디지털 콘텐츠의 종류 애니메이션(animation) 게임(game) 모바일 콘텐츠(mobile contents) E – 러닝(educational contents)

게임(game) 액션 게임 / 신체나 무기를 이용해 대결하는 격투 형태 키보드 조작의 재미 ex) 소울 칼리버, 스트리트 파이터 스포츠 게임 / 스포츠 종목이나 스포츠 스타의 각종 데이터를 적용하여 구현 보드 게임 / 조작이 용이하며 가장 보편적인 규칙 ex) 바둑, 장기, 고스톱, 포커 퍼즐 게임 / 그림이나 글자를 추리하여 맞추는 형태 ex) 지뢰게임, 낱말 맞추기, 숨은 그림 찾기 시뮬레이션 / 현실상황처럼 입체감을 이용한 형태 사운드 게임 / 음향 효과를 이용한 형태 ex) DDR, 노래방

애니메이션(animation) 전통적인 애니메이션 / 플립북(flip-book) 애니메이션 (프레임 기반; frame-based, 모든 프레임을 그려서 연결하며, 대용량 파일) 셀(cells) 애니메이션(하나의 배경과 여러 개의 전경이 필요) 컴퓨터 애니메이션 / 스프라이트(sprite) 애니메이션(독립적으로 움직이는 개체, 아케이트; arcade 게임 속의 캐릭터, 저용량 파일) 키프레임; key frame과 트위닝 애니메이션(키프레임이라는 주요한 장면만 그린 후, 나머지는 값싼 애니메이션 이용) 특수효과기반 애니메이션 / 모핑; morphing (처음 프레임과 마지막 프레임을 지정, 나머지는 컴퓨터가 생성) 로토스코핑; rotoscoping(실제 영화의 한 장면에서 애니메이션 삽입, 사진 속에 특정인물이나 사물을 투명 종이 위에 그려 넣는 작업)

모바일 콘텐츠(mobile contents 무선통신과 디지털콘텐츠를 결합하여 무선 데이터 전송이 가능하며, 휴대성과 이동성을 높인 콘텐츠를 말한다. 특징 / 단말기를 통한 정보검색과 접근통신이 가능한 편재성 단말기에 특정 카드를 부착하여 개인적 보안 가능(보안성) 무선단말기에 다양화를 통해 편리한 정보저장 가능(편리성) 모바일과 방송의 결합으로 특정 콘텐츠 제공(결합성) 언제 어디서나 인터넷 즉시 접속 가능(즉시 연결성) 개인의 기기로 치장하기 위해 개인화된 미디어 소유 가능(특화성)

E – 러닝(educational contents 디지털 기술의 발달로 시, 공간적 제약을 받지 않는 수업인 사이버스쿨 인터넷을 기반으로 위성교육을 도입하여 실용성과 효용성 높은 교육적 콘텐츠 교육적 콘텐츠(education contents), 학습서비스(learning services), 제공솔루션(delivery solutions) 정의 광의로는 교수와 교육, 학습 등의 일부 또는 전체를 정보기술을 이용하여 지원 전달하는 교육 전체를 총칭하며, 협의로는 유무선방송통신망이나 인터넷을 통하여 시간과 공간의 제약 없이 지식과 정보를 전달하는 쌍방학습 또는 교육방식으로 정의(한국소프트웨어진흥원) 전자적인 매체를 기반으로 하는 모든 학습을 의미하며, 통신망을 통한 분산형태의 학습뿐만 아니라 독립된 형태의 CD 매체를 통한 학습까지 포함(지식경제부) 정보통신기술을 활용하여 언제, 어디서나, 누구나 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 체계(한국교육학술정보원)

킬러 콘텐츠(killer contents) 대중에게 관심을 불러일으키는 대중적이고 지배력이 있는 상품성이 큰 콘텐츠 등장마하자 마자 경쟁 상품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스 킬러 애플리케이션(killer application)을 문화, 콘텐츠 분야에 적용 만화, 애니메이션, 캐릭터, 국제적인 스타 등 문화상품으로서 시장에 큰 영향을 줄 수 있는 콘텐츠 (ex, 미국의 디즈니, 일본의 애니메이션, 한국의 온라인 게임, 이탈리아의 가방, 프랑스의 와인, 향수) 스포츠를 이용한 콘텐츠는 짜임새 있는 스토리와 생동감으로 대중에게 관심을 끌 수 있는 소재

e-스포츠 콘텐츠 electronic sports 컴퓨터를 매개(computer mediated sports)로 인터넷상에서 진행되는 스포츠 네트워크 게임을 매개로 하는 사람 간의 경기(토너먼트, 리그) 진행 게임 상품에 대한 판촉 목적으로 조성 실시간 전략 시뮬레이션(스타크래프트, 워크래프트3) 1인칭 슈팅(카운터 스트라이크, 스페셜 포스, 서든어택, 워록, AVA) 스포츠(피파, 위닝일레븐, 팡야, 프리스타일, 피파온라인, 샷 온라인) 레이싱(카트라이더, 아크로 엑스트림, 시키레이서) 기타(철권, 겟앰프트, 펌프 잇 업, 테일즈런너, 던전앤파이터)

E-스포츠의 특성과 조건 상대방과의 공정한 대결이 가능해야 한다. 전적 및 승률의 기록이 가능해야 한다. 시간을 투자해 연습한 성과를 증명하기 위해 실력평가를 가늠할 수 있어야 한다. 스포츠의 기본적인 본질을 지키기 위해 도박행위는 금지되어야 한다. 프로게이머와 관중이 있어서 게임의 진행사항을 관찰 가능해야 한다. 경기자와 관중이 함께 즐길 수 있어야 한다.

e 스포츠의 발전과정 2001년(580만 명) -> 2002년(1199만 명) -> 2004년(1693만 명) 2007년: 12개 기업에서 팀을 운영(삼성전자, SK, 르까프, STX, MBC, KTF, CJ) 환경: 우수한 IT 인프라(외적 요인)와 국민 기질(내적 요인)

기업(게임단 후원사, 리그 후원사, 게임회사) / 출처 : 이안재 (2005) e-스포츠산업 구조 관리, 지원, 홍보 소비주체 관중 시청자 미디어 게임채널 언론 기타 미디어 생산주체 프로게이머 프로 게임단 프로모터 대회, 리그 후원,지원,광고 기업(게임단 후원사, 리그 후원사, 게임회사) / 출처 : 이안재 (2005)

연도별 프로게이머의 변화 연도 프로 준 프로 계 등록 취소 계 등록 취소 대상자 2001 131 - 49 2002 63 194 연도 프로 준 프로 계 등록 취소 계 등록 취소 대상자 2001 131 - 49 2002 63 194 66 115 2003 58 172 94 101 108 2004 73 26 219 95 87 116 2005 53 35 477 14 259 2006 114 40 591 170 2 28 548 2007 70 10 371 113 21 392 출처: 한국e-sports협회

출처 : 김성길(2007). 스포츠프로그램의 공공성과 콘텐츠시장 재구조화에 관한 연구 디지털 콘텐츠 시장의 가치사슬 스포츠 콘텐츠 공급자 예) 각국의 스포츠 협회 국제 기구 에이전시 Distributor 해외 국내 매체 Media 지상파 케이블 위성 인터넷 DMB Wibro IPTV 모바일 최종 소비자 전통적 시청자 콘텐츠 유저 출처 : 김성길(2007). 스포츠프로그램의 공공성과 콘텐츠시장 재구조화에 관한 연구

디지털 영상물 처리 및 저장시스템 디지털 영상 아카이브 주문형비디오,디지털 도서관 원격진료, 데이터 저장 디지털 아카이브 지역망 인터넷 광역초고속 정보통신망 디지털 영상 아카이브 Archive 는 웹사이트상에서 백업 , 보관 등을 위해 한 곳에 모아둔 파일을 의미 원래 정부나 관공서, 기타 조직체의 공문서와 사문서를 소장, 보관하는 문서록 또는 기록보관소를 의미한다.

스포츠를 이용을 더욱 다양하고 흥미롭게 해주는 새로운 시스템으로 작용 영상과 음악의 비약적 향상 데이터 방송을 통한 선수소개 독립형 서비스를 통한 정보제공 대화 서비스를 통한 경기 여론조사 디지털 방송의 시작 디지털 방송 실시에 의한 변화

스포츠와 관련하여 제안되는 차별화, 정보화, 전문화, 다각화 등에 의한 방송영상 콘텐츠의 진로방안 차별화는 시청자의 관심을 끌기 위해 매체별 특성에 따라 범위와 역할을 재설정 정보화는 광범위한 database 구축을 통해 스포츠정보를 제공 전문화는 방송이 스포츠를 통해 그 재원적 가치를 획득할 수 있어야 한다. 다각화는 최적의 내용과 다량의 콘텐츠를 확보와 개발

DMB(digital multimedia broadcasting) 콘텐츠의 발전 대안 지상파 DMB의 높은 단말기 가격과 부족한 네트워크 환경문제를 보완하기 위해서는 콘텐츠의 질을 높이고 비교적 작은 화면에 적절하게 차별화된 콘텐츠를 발굴하고 CP(contents provider, 콘텐츠를 제작하여 제공하는 사람들) 육성 및 지원이 필요하다. CP의 시장진출을 장려하여 콘텐츠 산업의 자생력을 강화시켜야 하며, 스토리텔러와 마케터 등 전문인력 양성을 통해 산업현장의 역량강화와 인프라 확충사업 추진해야 한다. 콘텐츠의 저작권보호를 위해서는 법률제정이 시급하며 동시에 손실을 최소화하기 위해서 단속규정도 필요하다. 대규모 스포츠이벤트 등에 보편적 접근권이 보장되어야 한다. 또한 뉴미디어에 대한 규제완화와 지원정책이 요구된다.

6. 개방형 구조형성을 통해 폐쇄적인 네트워크 형태를 취하고 있는 콘텐츠 비즈니스에 모든 관련업체의 참여가 가능하도록 분위기를 조성해야 한다. 7. 전 세계의 DMB콘텐츠 수급이 더욱 용이해지도록 국내시장의 완전개방과 글로벌화를 통해 국가 간의 경계를 허물어야 한다. 8. 사용자 제작 콘텐츠를 적극 활용하여 사용자들의 제작참여를 유도하고, 고객의 까다로운 성향을 충족시킬 수 있도록 질 높고 흥미 있는 저비용 고품질 콘텐츠를 확보하여 참여형, 쌍방향형 유통을 한다.

스포츠콘텐츠의 다양화 및 활성화 방안 실제와 같은 생동감과 실감하는 화면 기능이 있어야 하고, 현존하는 선수를 등장시켜 프로그램을 다양화하여 소비자의 대리만족감을 충족시켜야 한다. 다양한 스포츠종목을 뉴미디어와 연관지어 중계해 줄 수 있는 콘텐츠로 활용한다. 스포츠뉴스와 하이라이트를 콘텐츠화 한다. 스포츠 관련 조직이나 선수들에 관한 다큐멘터리를 콘텐츠화 한다. 스포츠 버라이어티 프로그램이나 해외 스포츠 관련 내용을 콘텐츠 한다.