1차 발표: 용자3D 학번:2005180006 이름: 김산.

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Presentation transcript:

1차 발표: 용자3D 학번:2005180006 이름: 김산

Term Project Guideline 주제 PC용 체감형 게임 컨트롤러를 이용하는 체감형 게임. 기존의 체감형 게임을 똑같이 구현하는 것도 허용. 인터페이스 SDK는 제공됨. 1인 1프로젝트 미디어 콘텐츠(그래픽 및 사운드) 졸업 작품 제작 콘텐츠 활용 다른 게임 콘텐츠 활용 OK – 출처 명시 인터넷에서 획득한 콘텐츠 OK – 출처 명시 프로젝트 발표 본 Presentation 포맷 이용하여, 발표 자료 작성 반드시 PowerPoint 2003 포맷(.PPT, not .PPTX) 파일이름형식 2010GameEngineProject(1)_이대현.ppt 강의 홈페이지에 발표시간 전까지 업로드 5분발표(발표시간 엄수)

Wiki에 자료 올리는 방법 ^ 발표자 ^ 1차 발표 ^ 2차 발표 ^ 3차 발표 ^최종 발표 ^ ^ 발표자 ^ 1차 발표 ^ 2차 발표 ^ 3차 발표 ^최종 발표 ^ | 홍길동 | {{:studentaccess:실습과제_00.ppt | 1차 자료 }} | | | | | 김경우 | | | | | | 홍세기 | | | | | | 문정환 | | | | | | 장영구 | | | | | | 주해성 | | | | | | 박세권 | | | | |

프로젝트 평가 기준 게임 완성도(40점) 시각적 효과의 구현 정도(30점) 게임성(15점) 프로젝트 관리(10점) 하나의 게임으로서 각종 형식적 요소를 모두 갖추었는가? 시작과 끝, 메뉴, 사운드, 레벨, Save&Load, Installer, … 시각적 효과의 구현 정도(30점) OGRE 엔진의 효과적 이용. 각종 특수 효과 UI 게임성(15점) 독창성 인터페이스 참신한 이용 프로젝트 관리(10점) 일정 계획 및 준수 동료 평가(5점) – 최종 평가 시

주요 일정 3월 29일 4월 19일 5월 10일 6월 7일 1차 프로젝트 발표 2차 프로젝트 발표 게임 핵심 메카닉 데모 3차 프로젝트 발표 프로토타입 데모 6월 7일 최종 발표

목차 게임 컨셉 – 1 페이지 게임 인터페이스 – 1 페이지 개발 범위 – 1 페이지 게임 실행 흐름 개발 일정 – 1 페이지 High Concept 및 핵심 메카닉을 명확히 제시. 게임 인터페이스 – 1 페이지 컨트롤러와 게임 클라이언트와 인터페이스 방법 제시.(뒷페이지 참고) 개발 범위 – 1 페이지 개발 주요 요소를 정량적으로 제시. 게임 실행 흐름 게임 화면 스크린샷을 이용하여, 게임 실행 흐름 제시. 다른 게임 화면 이용 또는 영화 대본처럼 손으로 스케치. 게임이 어떤 식으로 진행되는지 직관적으로 알 수 있도록 구성. 개발 일정 – 1 페이지 3월 4주(3월 22일 시작주)를 시작으로, 주단위로 상세 개발 일정 제시.

게임 인터페이스 PC 체감형 게임 컨트롤러 기능 왼쪽 오른쪽 공간 상의 동작의 패턴 매칭 인식 순간 Peak Force 입력 인식 컨트롤러의 키 입력 인식 왼쪽 오른쪽

주요 핵심컨셉!!! 참고게임 게임컨셉 용의 눈을 피해서 용의 심장이 담긴 상자에 도달해라!! 보다 짧은 시간을 갱신하면 Recold에 시간이 기록된다. 참고게임 게임제목 : 용사 30 장르 : RPG 기종 : PSP 출시일 : 2009.12 제목 : 마리오와 소닉 장르 : 체감형 스포츠 기종 : wii 출시일 : 2008.05 횡이동하는 전투컨셉을 오우거로 구현 육상 경기의 인터페이스를 참고한 게임

게임 인터페이스 PC 체감형 게임 컨트롤러 기능 왼쪽 오른쪽 메뉴 이동 메뉴 선택 공간 상의 동작의 패턴 매칭 인식 - 오른쪽 컨트롤러를 위아래로 까딱거림 : 용자캐릭터가 점프 순간 Peak Force 입력 인식 - 두 컨트롤러를 위아래로 흔듬 : 용자캐릭터가 달려감 - 두 컨트롤러를 좌우로 흔듬 : 용자캐릭터가 들키지 않기 위해 벽에 붙어 옆으로 걸음 컨트롤러의 키 입력 인식 왼쪽 오른쪽 메뉴 이동 메뉴 선택

개발 범위 캐릭터 용자캐릭터 : 애니메이션 5가지 동작(Idle, Run, Walk, Jump, Clear) 드래곤 : 애니메이션 2가지 동작(LookRound, Breath) Level Design Floor : 바닥용 텍스처 1가지 Wall : 용자가 숨을 벽 메쉬 1가지 / 텍스처 1가지 HeightMap : 이미지 1가지 Scene 메인메뉴 : 바탕 이미지 1가지 / 분기 텍스트 이미지 1가지 GameOver : 바탕 이미지 1가지 Clear : 바탕 이미지 1가지 용의 심장 : 메쉬/이미지 1가지 브레스 : 파티클 효과(조금 더 자료/학습이 필요)

D 게임실행 흐름 메인메뉴 메인메뉴에서 선택버튼을 누르면 게임이 시작됩니다. 게임시작 용자를 발견하지 못한 용 듬성 듬성 틈이 보이는 벽 Idle 동작 상태인 용자

게임실행 흐름 양쪽 위모트를 위아래로 흔들면 용자는 달립니다. 하지만 달리기만 한다면 용은 용자를 눈치채 버립니다.

게임실행 흐름 용자를 알아챈 용은 브레스를 쏩니다. 브레스를 맞으면 게임 오버입니다. 들키면 안되지만 기록 갱신을 위해 조금씩이라도 움직여야합니다. 용이 고개를 돌리는 부분이 조금이라도 위험하다면 위모트를 좌우로 흔들면 용자는 살금살금 이동합니다.

Record 1st 13’30’56 2nd 15’40’60 3rd 17’12’09 게임실행 흐름 용에게 들키지않고 용의 심장에 도착하면 게임은 클리어 됩니다. Record 1st 13’30’56 2nd 15’40’60 3rd 17’12’09 게임을 클리어하면 걸린 시간이 기록으로 등록됩니다. 본인이 기록한 기록이 랭킹안에 들면 글자가 번쩍이는 효과를 냅니다.

개발 일정 1주차 2주차 3주차 4주차 5주차 6주차 7주차 8주차 9주차 10주차 11주차 12주차 용자,드래곤 애니메이션 텍스트/이미지 작업 캐릭터 관련 프로그래밍 지형 관련 오브젝트 관련 7주차 8주차 9주차 10주차 11주차 12주차 게임 로직 구현 파티클 관련 프로그래밍 최종 마무리