Project Sword&Shield with Hundred

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Project Sword&Shield with Hundred 2015년 게임엔진 프로젝트 1차 발표 2011180037 게임공학전공 이승훈

검과 방패로 무장한 플레이어가 작은 마을에 나타나는 100명의 적들을 섬멸하는 삼인칭 쿼터뷰 방식의 액션게임 게임 컨셉 “검과 방패가 부딪히는 일당백 논타겟팅 근접전” 검과 방패로 무장한 플레이어가 작은 마을에 나타나는 100명의 적들을 섬멸하는 삼인칭 쿼터뷰 방식의 액션게임 <1 vs 100> #그럴싸해 보이기 위해서는…… 캐릭터 간의 근접 공격&방어에 대한 논타겟팅 판정을 구현 냉병기 전투가 어울리는 중세 배경의 씬 배치 캐릭터들의 유동적인 애니메이션, 전투의 시각적/음향 효과

플레이어 캐릭터(이하 PC) <검과 방패에 경갑으로 무장한 전사> 카메라는 항상 플레이어를 중심으로 둔다. w/a/s/d로 이동. 마우스 방향에 따라 전진/후진/측면 이동이 될 수 있다. 일정 체력과 스태미너를 가지고 있음. 적에게 피해를 입으면 체력이 감소하며, 체력이 40%이하가 되면 체력에 반비례하는 강도로 화면이 붉은 빛이 된다. 스태미너를 소모하지 않을 경우 지속적으로 최대치까지 회복한다. 마우스 클릭으로 마우스 방향을 향해 검으로 공격하여 범위 내에 적들에게 피해를 입힌다. 마우스 클릭에 따라 일반 공격, 강한 공격, 범위 공격, 카운터 4가지의 유형이 있다. 스페이스 바를 눌러 마우스 방향을 향해 방어를 할 수 있다. 적의 공격을 방어를 할 때마다 스테미너가 20%가 필요하다.

적 캐릭터(Hundred) *인식 행동에 따른 타입의 적 캐릭터(모델 미정) 공통적으로 자신의 기준으로 일정한 인식 반경을 가지고 있다.(반경 인식 기반 인공지능) 적의 타입에 따라 인식 반경 내에 PC가 있을 경우에 인식 행동과 PC에 공격에 버틸 수 있는 체력이 다르다. 인식 반경에 상관없이 다른 적 캐릭터가 죽는 소리가 들리면 소리가 난 곳으로 이동한다. *인식 행동에 따른 타입의 적 캐릭터(모델 미정) A타입: PC를 향해 전투 자세를 취하고 3초 대기. 그 후 접근하여 공격한다. 공격 속도는 가장 빠르다. B타입: 대기 후 공격은 A타입과 동일. 대기 중 피해를 입지 않는 방어자세를 취하고, 공격 속도는 느림. C타입: 바로 공격. 공격 속도가 가장 느리며 공격 범위가 넓음. 공격을 방어할 수 없다. PC가 공격하여도 행동이 멈추지 않는다.

모든 캐릭터에게 중요한 것! <논타겟팅을 위한 충돌 판정> 공격 거리/폭에 따른 부채꼴 모양 판정 => 공격 방식에 따라 거리/폭이 다름. 공격하는 부채꼴 각도는 최소 30도, 최대 360도로 정한다. 공격 범위 내에 일반 상태의 캐릭터는 피해를 입고 방어 상태의 캐릭터는 스태미나가 소모. 방어 상태를 유지할 수 있는 스태미나가 없을 경우 강제로 일반 상태로 전환 충돌로 인한 타격음, 비명소리 적용.

격돌하게 될 “짧지만 굵은”무대 <소규모 공간 의 전투를 위한 작은 마을> 평지에 목재 건축물들을 배치. 한 쪽 방향에서 오는 분산광과 그에 따른 그림자 적용 긴장감 있는 분위기를 위해 전체적으로 어두운 안개를 적용 구름으로 흐린 하늘 배경 적용 한정된 공간으로 만들기 위해 마을 외곽(이동불가 지형)은 바다와 산악 지형으로 배치. 바위, 모닥불, 울타리, 수면효과를 적용한 바다는 추가적으로 구현할 범위

개발 범위 캐릭터 애니메이션 적용. 상호작용에 따른 애니메이션 속도 조절. 적 캐릭터 인공지능. PC 체력/스태미나 적용 조작 메뉴 화면 버튼, 게임 플레이 중 마우스 방향으로 공격/방어 및 이동 조작. 환경 목재 건축물로 구성된 마을, 마을 외곽(이동 불가 지역)은 바다와 산악 지형으로 구성. 흐린 하늘 구현 카메라 PC를 따라다니는 카메라. 삼인칭 쿼터뷰 시점에서 PC를 화면의 중심으로 움직인다. 카운터/강한 공격으로 적을 죽일 시 시점이 확대되며 슬로 모션 적용(추가 구현범위) GUI 첫 시작 시 메뉴, 게임 플레이 중 좌측 상단에 체력과 스태미너 표시. 효과 한 쪽 방향에서 오는 분산광 적용, 전체 플레이 화면 어두운 안개 적용 바다의 수면, 마을 내부에 Fire effect, 캐릭터 사망 시 수직으로 솟는 분수 모양의 출혈 (추가 구현범위) 전투 적들의 인식 반경과 인식 행동 구현. 공격, 방어, 이동으로 발생하는 충돌 구현 사운드 메뉴 배경음, 게임 플레이 배경음, 타격음, 캐릭터들의 애니메이션 효과음

메뉴 화면 게임 메뉴: 게임 시작, 조작법 열람, 게임 종료를 할 수 있는 시작 화면. 게임 환경을 배경으로 하고 정면으로 선 PC와 메뉴 버튼을 각각 좌측/우측에 배치한다. 게임 시작을 누르면 화면이 페이드 아웃되고 게임 플레이 화면으로 페이드 인이 된다.

게임 플레이 게임이 시작되면 마을에 10명의 적 들이 생성된다. 모두 처치하게 되면, (이전에 생성된 적의 수)+10 => 좌측 상단의 체력/스태미너 GUI 게임이 시작되면 마을에 10명의 적 들이 생성된다. 모두 처치하게 되면, (이전에 생성된 적의 수)+10 만큼 다음 적들이 나오게 된다. 체 력이 모두 소진되지 않고 4번 생성 된 적들을 모두 섬멸하면 게임에서 승리한다. 삼인칭 쿼터뷰 시점의 플레이 화면 (건축물, 캐릭터가 아닌 오브젝트, 마을 외곽으로는 이동할 수 없음.)

개발 일정(주차는 4월 1일~7일 1주차 기준, 수요일부터 다음 주 화요일) 리소스 수집&제작, 쿼터뷰 카메라 구현, 마우스 방향 시전, 이동 조작 구현 2주차 모델&애니메이션 변환(.mesh, .skeleton) 및 적용, 캐릭터 이동 3주차 공격&방어 조작 + 캐릭터 수치 + 공격&방어 논타겟팅 판정 4주차 게임 프레임워크 + 공격&방어 논타겟팅 판정 5주차 게임 메뉴 + PC 체력/스태미나 GUI 구현, 적 인공지능 6주차 오브젝트 배치. 하늘 배경 적용, 적 인공지능 7주차 시각적 효과(어두운 안개, 모닥불, 수면, 피분수 등) 및 음향 적용. 8주차 지형 렌더링. 애니메이션 없는 모델들의 충돌 적용. 9주차 릴리즈 버그 수정 & 최종 테스트

힘내보도록 하겠습니다! Q&A?