2D게임 프로그래밍 1차 발표 자료 2012182037 정재훈.

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2D게임 프로그래밍 1차 발표 자료 2012182037 정재훈

Contents 1. 게임 컨셉 2. 예상 게임 실행 흐름 3. 개발 범위 4. 개발 일정 5. 자체 평가

게임 컨셉 유닛 소환을 통한 스테이지 클리어 방식 제한 시간 안에 적 유닛을 모두 사살 한다 게임 머니로 소환 유닛을 구매 및 업그레이드 각 유닛에 따른 공격 방법을 다르게 구성 마우스 클릭으로 유닛 생성

예상 게임 실행 흐름(1) 플레이어 는 좌우 방향키로 이동을 기본적으로 한다. 제한된 최대 유닛 소환량에 맞게 적절한 유닛을 소환

예상 게임 실행 흐름(1) 소환 된 유닛은 플레이어를 지킨다. 플레이어의 HP가 0이 되거나, 아군 유닛이 모두 사살되면 게임은 패배 아군 유닛이 적 유닛을 사살 할 때 마다 게임 머니 획득 플레이어가 FINISH 라인에 도달하면 스테이지 클리어

개발 범위 유닛 소환을 통한 스테이지 클리어 제한 시간 안에 적 유닛을 모두 사살 한다 레벨에 따른 소환 유닛의 증가 내용 최소 범위 추가 범위 플레이어 컨트롤 4방향 키보드 상화좌우 이동 플레이어의 공격 기능 추가 플레이어 스킬 추가 아군 유닛 근접, 원거리, 마법 공격 구현, 적 유닛으로 이동 좀 더 다양한 방식의 공격을 하는 유닛 추가 적군 근접 공격 플레이어 보다 소환 유닛을 먼저 인식 하도록 구현 원거리, 마법 공격 등 추가 맵 스테이지 3개 피니쉬 라인 도달시 다음 맵으로 이동 보스 맵을 따로 구현 난이도 체력 및 공격력 증가 난이도 증가시 공격 방식 달라지도록 구현 게임 기능 적 제거시 금전 및 점수 획득 플레이어 및 객체 체력감소 상점에서 유닛 구매 유닛 업그레이드 플레이어 객체 스킬북 생성 플레이어 아이템 생성 사운드 아군 및 적군 타격 소리 배경 음악 시작 화면 음악 애니메이션 각 객체 이동, 근접 공격, 원거리 공격, 마법 공격 등 유닛 소환을 통한 스테이지 클리어 제한 시간 안에 적 유닛을 모두 사살 한다 레벨에 따른 소환 유닛의 증가

개발 일정 유닛 소환을 통한 스테이지 클리어 제한 시간 안에 적 유닛을 모두 사살 한다 레벨에 따른 소환 유닛의 증가 1주차 리소스 수집 및 맵 구현 리소스 수집 좌표지정 및 이동에 따른 스크롤 처리 2주차 아군 유닛 객체 및 플레이어 객체 구현 마우스 클릭시 해당 위치를 중심으로 객체 생성 생성 된 객체의 이동 구현 플레이어 객체 이동구현 3주차 적군 유닛 객체 구현 아군 유닛과 적군 유닛 사이의 중점을 중심으로 아군 유닛 인식 플레이어는 아군 유닛이 없을 때 인식 하도록 구현 4주차 나머지 스테이지 구현 클리어시 맵 이동 구현 오브젝트 체력 게이지 렌더링 구현 4개 맵 구현 5주차 중간점검 및 부족한 점 보완 1-4 주차에서 만족스럽지 못한 부분 보완 및 중간점검 6주차 아군 객체 및 적군 객체 마무리 아군 객체별 스킬 구현 충돌 체크 적군 객체별 스킬 구현 적군 공격시 플레이어 체력 소모 구현 7주차 8주차 보스 구현 및 사운드 처리 보스의 움직임 및 충돌 체크 구현 모션 별 사운드 처리 9주차 시작 종료 처리 및 밸런스 조절 시작 및 종료 구현 밸런스 조절 10주차 마무리 1. 최종 점검 및 릴리즈 유닛 소환을 통한 스테이지 클리어 제한 시간 안에 적 유닛을 모두 사살 한다 레벨에 따른 소환 유닛의 증가 적 유닛에 따른 전략적인 유닛 소환

자체 평가 평가 항목 평가 발표자료에 포함할 내용을 다 포함했는가? A 게임 컨셉이 잘 표현되었는가? 게임 핵심 메카닉의 제시가 잘 되었는가? B 게임 실행 흐름이 잘 표현되었는가? 개발 범위가 구체적이며, 측정 가능한가? 개발 계획이 구체적이며 실행 가능한가?